Dzisiaj jest: 23 Sierpień 2019    |    Imieniny obchodzą: Róża, Apolinary, Filip

 

 Nasze serwisy: rzeszowska24.pl | Zdrowie Sport Turystyka |

Uwaga
  • Portal kultura.rzeszowska24.pl używa plików cookies. Korzystając z naszego portalu wyrażasz zgodę na wykorzystywanie przez nas plików cookies, w celu zapewnienia Ci wygody podczas przeglądania naszego serwisu.

    Zobacz Politykę Cookies


Czytaj więcej na: www.rzeszowska24.pl

Czytaj więcej na: zdrowie.rzeszowska24.pl
sierpień 2019
N P W Ś C Pt S
28 29 30 31 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31

Polecamy

 

jt przewodnik

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

snFZ3Tn

 

 

Najnowsze wydarzenia

Brak wydarzeń

Kto jest Online

Naszą witrynę przegląda teraz 49 gości 

Galeria zdjęć

Młodsza siostra filmu – Gra Wideo Drukuj Email
Źródło/Autor: Eryk Romek   
środa, 28 wrzesień 2011 04:49

Gry komputerowe kojarzą się przeciętnemu odbiorcy z bezsensownymi strzelaninami, demoralizującymi młodzież i równie głupimi platformówkami w rodzaju Mario Bros. Jednak i ten stereotyp zaczyna pękać...

W dużej części współczesnych gazet i magazynów, w rubryce kultura, obok recenzji płyt, filmów i książek, można znaleźć opisy gier komputerowych. Powstaje coraz więcej polskich publikacji i książek na temat gier wideo i coraz więcej osób interesuje się ludologią (dziedzina humanistyki zajmująca się  systematycznym badaniem gier z perspektywy ekonomicznej, estetycznej, narratologicznej, kulturoznawczej, socjologicznej i psychologicznej), a na zachodzie gry status porównywalny do filmów średniej półki osiągnęły już dawno – ambitnym graczom pozostaje czekać na cyfrowego Bergmana, który wyniósłby elektroniczną rozrywkę na intelektualne salony.

Powoli przełamuje się stereotyp gracza, jako zamkniętego w sobie nastolatka - świadczą o tym chociażby statystyki - przeciętny wiek gracza to 33 lata, nie 13, jak uważają niektórzy publicyści. Trzeba przyznać - gry wideo na stałe weszły do polskiej popkultury, tym bardziej, że największym towarem eksportowym naszej kultury popularnej są właśnie gry wideo. Żaden polski blockbuster kinowy, komedia romantyczna i żaden zespół muzyczny nie robią na zachodzie takiej kariery jak polskie gry. Przykłady można mnożyć: Sniper, Ghost Warrior (City Interactive), Call of Juarez: The Cartel (Techland) i najbardziej znany – popularny "Wiedźmin 2: Zabójcy Królów" (CD Projekt RED), bazujący na prozie Andrzeja Sapkowskiego, są na zachodzie traktowane niemal na równi z produkcjami kategorii AAA. Rzecz jasna, nie każde dzieło popkultury to sztuka. Podobnie jak większość wysoko budżetowych produkcji filmowych, sporo gier to efektowne, ale banalne i powtarzalne produkcje, w których fabuła ogranicza się do wytyczania kto jest tym złym i umotywowania wysadzenia kilku budynków w powietrze. Dodając do tego denerwującą swoim patosem narrację, mamy idealny odpowiednik dużej ilości serwowanych nam obecnie w kinach produkcji amerykańskich. W gruncie rzeczy, właśnie z kinem gry komputerowe mają najwięcej cech wspólnych. Obecne, trójwymiarowe i mocno realistyczne gry próbują naśladować kino, nie wykorzystując potencjału interaktywności cyfrowej rozrywki, która ogranicza się do przejścia z punktu A do punktu B określonej ścieżki i wymordowania pojawiających się na drodze wrogów - bez miejsca na jakiekolwiek myślenie, wybór, czy zastanowienie się nad sensem swoich działań. Na szczęście, podobnie jak w opozycji do kinowych blockbusterów stoi kino niezależne, istnieją również niezależne gry, tworzone za niewielkie sumy, przez małe studia, które stawiają się swoim droższym braciom, produkowanym za miliony. Istnieje duża ilość pozycji, ukazujących ambitniejszą stronę gier komputerowych. Dobrym przykładem takiej produkcji jest gra "In Memoriam". Płyta z grą jest materiałem przesłanym przez mordercę, który wciąga w grę ze swoim demonicznym ego. Aby rozwiązać serwowane przez niego łamigłówki, gracz musi sprawdzać swoją pocztę elektroniczną, na której pojawiają się e-maile ze skrawkami tajemniczych filmów kręconych amatorską kamerą, oraz prowadzić śledztwo, korzystając z danych umieszczonych na stronach internetowych, zarówno prawdziwych jak i fikcyjnych, wyimaginowanych przez twórców gry. Rzecz jasna, w branży najlepsze rzeczy powstają, kiedy światy ambitnych twórców i korporacji robiących produkcje za  miliony dolarów, krzyżują się. Tak było z Davidem Cagem, francuskim muzykiem i producentem gier, oraz jego studiem "Quantic Dream". Stworzyli oni dwie aspirujące gry przygodowe (Omikron: The Nomad Soul i Fahrenheit), a kiedy zaczynali brać się za kolejną, zgłosiło się do nich Sony z propozycją współpracy. Tak powstał Heavy Rain: The Origami Killer, gra która nie dość, że zwracała uwagę swoją dojrzałością, wyrafinowaniem, wielowątkowością i ciekawą fabułą, inspirowaną Stanleyem Kubrickiem, to jeszcze dzięki współpracy z Sony oferowała niezwykłą jakość animacji i nowatorskie sposoby poruszania się (gracz może wykorzystywać specjalny kontroler i kamerę przymocowywaną do konsoli i korzystać z nich do wykonywania gestów). Ciekawy wydaje się fakt, że grą zainteresowało się ponoć amerykańskie studio New Line Cinema. Zazwyczaj to gry są marketingowymi dodatkami do filmu, tutaj sama gra zainspirowała filmowców. Ta sama gra jest też dowodem na to, że gracze są dojrzalsi niż sami twórcy myślą. Jak mówił, nawiązując do sukcesu komercyjnego Heavy Rain (ponad 1mln sprzedawnych egzemplarzy), David Cage w wywiadzie dla Guardian: "„Ograniczenia siedzą w nas, twórcach i wydawcach, ale rynek jest teraz gotowy aby patrzeć, jak gry ewoluują w bardziej dojrzałe i znaczące medium. Jako branża powinniśmy to szybko zrozumieć i odpowiednio działać, jeśli chcemy się nadal rozwijać i docierać do szerszej rzeszy odbiorców.”". I tu chyba Cage zdefiniował największą bolączkę współczesnej kultury – twórcy boją się wyjść z nowymi, lepszymi pomysłami, jedynie dlatego, że stare pozwalają zarobić równie dobrze.

Eryk Romek

 

Comments are now closed for this entry

Reklama

Reklama