|
![]() |
![]() |
Źródło/Autor: Eryk Romek | |||
środa, 28 wrzesień 2011 04:49 | |||
Gry komputerowe kojarz? si? przeci?tnemu odbiorcy z bezsensownymi strzelaninami, demoralizuj?cymi m?odzie? i równie g?upimi platformówkami w rodzaju Mario Bros. Jednak i ten stereotyp zaczyna p?ka?... W du?ej cz??ci wspó?czesnych gazet i magazynów, w rubryce kultura, obok recenzji p?yt, filmów i ksi??ek, mo?na znale?? opisy gier komputerowych. Powstaje coraz wi?cej polskich publikacji i ksi??ek na temat gier wideo i coraz wi?cej osób interesuje si? ludologi? (dziedzina humanistyki zajmuj?ca si? systematycznym badaniem gier z perspektywy ekonomicznej, estetycznej, narratologicznej, kulturoznawczej, socjologicznej i psychologicznej), a na zachodzie gry status porównywalny do filmów ?redniej pó?ki osi?gn??y ju? dawno – ambitnym graczom pozostaje czeka? na cyfrowego Bergmana, który wyniós?by elektroniczn? rozrywk? na intelektualne salony. Powoli prze?amuje si? stereotyp gracza, jako zamkni?tego w sobie nastolatka - ?wiadcz? o tym chocia?by statystyki - przeci?tny wiek gracza to 33 lata, nie 13, jak uwa?aj? niektórzy publicy?ci. Trzeba przyzna? - gry wideo na sta?e wesz?y do polskiej popkultury, tym bardziej, ?e najwi?kszym towarem eksportowym naszej kultury popularnej s? w?a?nie gry wideo. ?aden polski blockbuster kinowy, komedia romantyczna i ?aden zespó? muzyczny nie robi? na zachodzie takiej kariery jak polskie gry. Przyk?ady mo?na mno?y?: Sniper, Ghost Warrior (City Interactive), Call of Juarez: The Cartel (Techland) i najbardziej znany – popularny "Wied?min 2: Zabójcy Królów" (CD Projekt RED), bazuj?cy na prozie Andrzeja Sapkowskiego, s? na zachodzie traktowane niemal na równi z produkcjami kategorii AAA. Rzecz jasna, nie ka?de dzie?o popkultury to sztuka. Podobnie jak wi?kszo?? wysoko bud?etowych produkcji filmowych, sporo gier to efektowne, ale banalne i powtarzalne produkcje, w których fabu?a ogranicza si? do wytyczania kto jest tym z?ym i umotywowania wysadzenia kilku budynków w powietrze. Dodaj?c do tego denerwuj?c? swoim patosem narracj?, mamy idealny odpowiednik du?ej ilo?ci serwowanych nam obecnie w kinach produkcji ameryka?skich. W gruncie rzeczy, w?a?nie z kinem gry komputerowe maj? najwi?cej cech wspólnych. Obecne, trójwymiarowe i mocno realistyczne gry próbuj? na?ladowa? kino, nie wykorzystuj?c potencja?u interaktywno?ci cyfrowej rozrywki, która ogranicza si? do przej?cia z punktu A do punktu B okre?lonej ?cie?ki i wymordowania pojawiaj?cych si? na drodze wrogów - bez miejsca na jakiekolwiek my?lenie, wybór, czy zastanowienie si? nad sensem swoich dzia?a?. Na szcz??cie, podobnie jak w opozycji do kinowych blockbusterów stoi kino niezale?ne, istniej? równie? niezale?ne gry, tworzone za niewielkie sumy, przez ma?e studia, które stawiaj? si? swoim dro?szym braciom, produkowanym za miliony. Istnieje du?a ilo?? pozycji, ukazuj?cych ambitniejsz? stron? gier komputerowych. Dobrym przyk?adem takiej produkcji jest gra "In Memoriam". P?yta z gr? jest materia?em przes?anym przez morderc?, który wci?ga w gr? ze swoim demonicznym ego. Aby rozwi?za? serwowane przez niego ?amig?ówki, gracz musi sprawdza? swoj? poczt? elektroniczn?, na której pojawiaj? si? e-maile ze skrawkami tajemniczych filmów kr?conych amatorsk? kamer?, oraz prowadzi? ?ledztwo, korzystaj?c z danych umieszczonych na stronach internetowych, zarówno prawdziwych jak i fikcyjnych, wyimaginowanych przez twórców gry. Rzecz jasna, w bran?y najlepsze rzeczy powstaj?, kiedy ?wiaty ambitnych twórców i korporacji robi?cych produkcje za miliony dolarów, krzy?uj? si?. Tak by?o z Davidem Cagem, francuskim muzykiem i producentem gier, oraz jego studiem "Quantic Dream". Stworzyli oni dwie aspiruj?ce gry przygodowe (Omikron: The Nomad Soul i Fahrenheit), a kiedy zaczynali bra? si? za kolejn?, zg?osi?o si? do nich Sony z propozycj? wspó?pracy. Tak powsta? Heavy Rain: The Origami Killer, gra która nie do??, ?e zwraca?a uwag? swoj? dojrza?o?ci?, wyrafinowaniem, wielow?tkowo?ci? i ciekaw? fabu??, inspirowan? Stanleyem Kubrickiem, to jeszcze dzi?ki wspó?pracy z Sony oferowa?a niezwyk?? jako?? animacji i nowatorskie sposoby poruszania si? (gracz mo?e wykorzystywa? specjalny kontroler i kamer? przymocowywan? do konsoli i korzysta? z nich do wykonywania gestów). Ciekawy wydaje si? fakt, ?e gr? zainteresowa?o si? pono? ameryka?skie studio New Line Cinema. Zazwyczaj to gry s? marketingowymi dodatkami do filmu, tutaj sama gra zainspirowa?a filmowców. Ta sama gra jest te? dowodem na to, ?e gracze s? dojrzalsi ni? sami twórcy my?l?. Jak mówi?, nawi?zuj?c do sukcesu komercyjnego Heavy Rain (ponad 1mln sprzedawnych egzemplarzy), David Cage w wywiadzie dla Guardian: "„Ograniczenia siedz? w nas, twórcach i wydawcach, ale rynek jest teraz gotowy aby patrze?, jak gry ewoluuj? w bardziej dojrza?e i znacz?ce medium. Jako bran?a powinni?my to szybko zrozumie? i odpowiednio dzia?a?, je?li chcemy si? nadal rozwija? i dociera? do szerszej rzeszy odbiorców.”". I tu chyba Cage zdefiniowa? najwi?ksz? bol?czk? wspó?czesnej kultury – twórcy boj? si? wyj?? z nowymi, lepszymi pomys?ami, jedynie dlatego, ?e stare pozwalaj? zarobi? równie dobrze. Eryk Romek
|