´╗┐
Dzisiaj jest: 8 Sierpie┼ä 2022    |    Imieniny obchodz?: Iza, Cyprian, Dominik

 

 Nasze serwisy: rzeszowska24.pl | Zdrowie Sport Turystyka |


Czytaj wi─Öcej na: www.rzeszowska24.pl

Czytaj wi─Öcej na: zdrowie.rzeszowska24.pl
sierpień 2022
N P W Ś C Pt S
31 1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31 1 2 3

Polecamy

 

jt przewodnik

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

snFZ3Tn

 

 

Najnowsze wydarzenia

Brak wydarzeń

Kto jest Online

Nasz─ů witryn─Ö przegl─ůda teraz 45 go┼Ťci 

Galeria zdj??

Drukuj Email
┼╣r├│d┼éo/Autor: Eryk Romek   
┼Ťroda, 28 wrzesie┼ä 2011 04:49

Gry komputerowe kojarz? si? przeci?tnemu odbiorcy z bezsensownymi strzelaninami, demoralizuj?cymi m?odzie? i rˇwnie g?upimi platformˇwkami w rodzaju Mario Bros. Jednak i ten stereotyp zaczyna p?ka?...

W du?ej cz??ci wspˇ?czesnych gazet i magazynˇw, w rubryce kultura, obok recenzji p?yt, filmˇw i ksi??ek, mo?na znale?? opisy gier komputerowych. Powstaje coraz wi?cej polskich publikacji i ksi??ek na temat gier wideo i coraz wi?cej osˇb interesuje si? ludologi? (dziedzina humanistyki zajmuj?ca si?á systematycznym badaniem gier z perspektywy ekonomicznej, estetycznej, narratologicznej, kulturoznawczej, socjologicznej i psychologicznej), a na zachodzie gry status porˇwnywalny do filmˇw ?redniej pˇ?ki osi?gn??y ju? dawno ľ ambitnym graczom pozostaje czeka? na cyfrowego Bergmana, ktˇry wyniˇs?by elektroniczn? rozrywk? na intelektualne salony.

Powoli prze?amuje si? stereotyp gracza, jako zamkni?tego w sobie nastolatka - ?wiadcz? o tym chocia?by statystyki - przeci?tny wiek gracza to 33 lata, nie 13, jak uwa?aj? niektˇrzy publicy?ci. Trzeba przyzna? - gry wideo na sta?e wesz?y do polskiej popkultury, tym bardziej, ?e najwi?kszym towarem eksportowym naszej kultury popularnej s? w?a?nie gry wideo. ?aden polski blockbuster kinowy, komedia romantyczna i ?aden zespˇ? muzyczny nie robi? na zachodzie takiej kariery jak polskie gry. Przyk?ady mo?na mno?y?: Sniper, Ghost Warrior (City Interactive), Call of Juarez: The Cartel (Techland) i najbardziej znany ľ popularny "Wied?min 2: Zabˇjcy Krˇlˇw" (CD Projekt RED), bazuj?cy na prozie Andrzeja Sapkowskiego, s? na zachodzie traktowane niemal na rˇwni z produkcjami kategorii AAA. Rzecz jasna, nie ka?de dzie?o popkultury to sztuka. Podobnie jak wi?kszo?? wysoko bud?etowych produkcji filmowych, sporo gier to efektowne, ale banalne i powtarzalne produkcje, w ktˇrych fabu?a ogranicza si? do wytyczania kto jest tym z?ym i umotywowania wysadzenia kilku budynkˇw w powietrze. Dodaj?c do tego denerwuj?c? swoim patosem narracj?, mamy idealny odpowiednik du?ej ilo?ci serwowanych nam obecnie w kinach produkcji ameryka?skich. W gruncie rzeczy, w?a?nie z kinem gry komputerowe maj? najwi?cej cech wspˇlnych. Obecne, trˇjwymiarowe i mocno realistyczne gry prˇbuj? na?ladowa? kino, nie wykorzystuj?c potencja?u interaktywno?ci cyfrowej rozrywki, ktˇra ogranicza si? do przej?cia z punktu A do punktu B okre?lonej ?cie?ki i wymordowania pojawiaj?cych si? na drodze wrogˇw - bez miejsca na jakiekolwiek my?lenie, wybˇr, czy zastanowienie si? nad sensem swoich dzia?a?. Na szcz??cie, podobnie jak w opozycji do kinowych blockbusterˇw stoi kino niezale?ne, istniej? rˇwnie? niezale?ne gry, tworzone za niewielkie sumy, przez ma?e studia, ktˇre stawiaj? si? swoim dro?szym braciom, produkowanym za miliony. Istnieje du?a ilo?? pozycji, ukazuj?cych ambitniejsz? stron? gier komputerowych. Dobrym przyk?adem takiej produkcji jest gra "In Memoriam". P?yta z gr? jest materia?em przes?anym przez morderc?, ktˇry wci?ga w gr? ze swoim demonicznym ego. Aby rozwi?za? serwowane przez niego ?amig?ˇwki, gracz musi sprawdza? swoj? poczt? elektroniczn?, na ktˇrej pojawiaj? si? e-maile ze skrawkami tajemniczych filmˇw kr?conych amatorsk? kamer?, oraz prowadzi? ?ledztwo, korzystaj?c z danych umieszczonych na stronach internetowych, zarˇwno prawdziwych jak i fikcyjnych, wyimaginowanych przez twˇrcˇw gry. Rzecz jasna, w bran?y najlepsze rzeczy powstaj?, kiedy ?wiaty ambitnych twˇrcˇw i korporacji robi?cych produkcje zaá miliony dolarˇw, krzy?uj? si?. Tak by?o z Davidem Cagem, francuskim muzykiem i producentem gier, oraz jego studiem "Quantic Dream". Stworzyli oni dwie aspiruj?ce gry przygodowe (Omikron: The Nomad Soul i Fahrenheit), a kiedy zaczynali bra? si? za kolejn?, zg?osi?o si? do nich Sony z propozycj? wspˇ?pracy. Tak powsta? Heavy Rain: The Origami Killer, gra ktˇra nie do??, ?e zwraca?a uwag? swoj? dojrza?o?ci?, wyrafinowaniem, wielow?tkowo?ci? i ciekaw? fabu??, inspirowan? Stanleyem Kubrickiem, to jeszcze dzi?ki wspˇ?pracy z Sony oferowa?a niezwyk?? jako?? animacji i nowatorskie sposoby poruszania si? (gracz mo?e wykorzystywa? specjalny kontroler i kamer? przymocowywan? do konsoli i korzysta? z nich do wykonywania gestˇw). Ciekawy wydaje si? fakt, ?e gr? zainteresowa?o si? pono? ameryka?skie studio New Line Cinema. Zazwyczaj to gry s? marketingowymi dodatkami do filmu, tutaj sama gra zainspirowa?a filmowcˇw. Ta sama gra jest te? dowodem na to, ?e gracze s? dojrzalsi ni? sami twˇrcy my?l?. Jak mˇwi?, nawi?zuj?c do sukcesu komercyjnego Heavy Rain (ponad 1mln sprzedawnych egzemplarzy), David Cage w wywiadzie dla Guardian: "äOgraniczenia siedz? w nas, twˇrcach i wydawcach, ale rynek jest teraz gotowy aby patrze?, jak gry ewoluuj? w bardziej dojrza?e i znacz?ce medium. Jako bran?a powinni?my to szybko zrozumie? i odpowiednio dzia?a?, je?li chcemy si? nadal rozwija? i dociera? do szerszej rzeszy odbiorcˇw.ö". I tu chyba Cage zdefiniowa? najwi?ksz? bol?czk? wspˇ?czesnej kultury ľ twˇrcy boj? si? wyj?? z nowymi, lepszymi pomys?ami, jedynie dlatego, ?e stare pozwalaj? zarobi? rˇwnie dobrze.

Eryk Romek

 

Comments are now closed for this entry

Reklama

Reklama